Voilà la bête.
Ca implique une nouvelle carte que je confectionne ce soir.
Vous aurez donc tout prêt pour demain.
Les nouvelles règles simples d'une campagne simples avec des règles simples qui tiennent sur une page A4 en police 10 TNR. C'est du Mediterannée en plus simple. Oui, c'est possible. Alors je me suis inspiré de Méditéranée, mais n'allez pas le répeter, sinon, je vais encore avoir des problèmes. Déconnez pas, hein ?
Chaque joueur représente une race/nation et dispose d'une flotte à budget fixe et de pions d'infanterie représentant les garnisons des localités de l'archipel. la carte représente un archipel divisés en cases terrestres et marines reliées entre elles par des traits le long desquels s'effectuent les mouvements navals.
Dans un ordre tiré au hasard, chaque joueur choisit sa base d'opérations. La flotte du joueur est placée là au départ ainsi que les troupes (10 pions). C'est sur cette localisation que vont apparaître les renforts (2 pions d'infanterie par tour) ainsi que les flottes de remplacement. La base d'opération est protégée par une citadelle (niveau max). Les autres localisations sont protégées par des forts moyens. En dehors des bases d'opération des joueurs, les autres cases terrestres sont considérées comme neutres au départ et peuvent être occupées sans combat.
But du jeu : à trois joueurs, le vainqueur est celui qui contrôle 10 des 18 cases terrestres. A quatre joueurs, le vainqueur est celui qui contrôle 7 des 18 cases terrestres.
Début du tour : chaque joueur reçoit deux pions d'infanterie sur sa base d'opérations. Il ne peut pas avoir plus de 20 pions d'infanterie présents sur la carte de l'archipel. Il peut compléter sa flotte jusqu'à la limite de 1000 en budget à condition qu'elle soit présente sur sa base d'opération. Si la flotte d'un joueur a été complètement anéantie ou dispersée au tour précédent, il en reçoit une nouvelle d'une valeur de budget de 1000. Les pions d'infanterie sont embarqués à ce stade du tour.
Mouvements navals.
Chaque joueur dispose d'une flotte à budget fixe de 1000, composée selon les règles habituelles.
Elle est représentée sur la carte de l'archipel par un pion. Les joueurs jouent chacun à leur tour selon l'initiative : celle ci est tirée au sort. Celui qui gagne l'initiative décide en quelle position il joue dans le tour, ensuite le deuxième et ainsi de suite. Le joueur devant jouer en premier déplace son pion flotte de 3 cases au maximum. Il doit interrompre son mouvement dès qu'il pénètre dans une case occupée par une flotte d'un autre joueur. On passe ensuite au joueur suivant etc. Une fois que toutes les flottes ont bougé pendant le tour, on examine tous les cas où des flottes sont présentes sur la même case. Dans l'ordre déterminé par l'initiative, les joueurs indiquent s'ils décident d'attaquer ou non la ou les flottes adverses présentes dans la même case. Si un joueur décide d'attaquer la flotte d'un autre joueur dans une case terrestre que ce dernier contrôle, le défenseur pourra déployer son fort ou sa citadelle jusqu'à 30 cm de son bord de table.
Issue des batailles navales : les navires non détruits au terme de la bataille navale retournent à leur état initial (équipage et dégâts). Les navires ayant dû quitter la surface de jeu pendant la bataille sont considérés comme détruits. A noter que la bataille peut s'achever à n'importe quel moment d'un commun accord de toutes les parties. Dans ce cas, seul peut rester sur la case le possesseur de celle ci ou, le cas échéant, le premier à y être entré. Les autres flottes se replient sur une case adjacente.
Les navires survivants peuvent gagner de l'expérience comme décrit dans le livre de règle. Un joueur peut décider de disperser l'ensemble des navires survivants à l'issue de la bataille pour récupérer une nouvelle flotte dès le début du tour prochain.
Transport des troupes :
Un joueur peut embarquer autant de troupes qu'il le désire. Si une flotte qui transporte des pions d'infanterie perd des navires, il convient de retirer un nombre de pions d'infanterie calculé au prorata des pertes des navires sur le nombre de navires totaux avant la bataille et arrondi au supérieur. Ex : une flotte de 15 navires portant 5 pions d'infanterie perd 5 navires. 5/15 représente un niveau de perte de 1/3. Donc, il convient de retirer 5/3 : 1,66 pions arrondi au supérieur à 2.
Attaque des garnisons.
Le joueur attaquant doit d'abord éliminer le fort qui garde l'entrée de la case terrestre. Ce combat est considéré comme un combat naval à tous égards. A l'issue de ce combat, s'il est victorieux pour l'attaquant , celui ci doit attaquer la garnison ennemie si elle est présente. Le combat se déroule en plusieurs rounds, jusqu'à abandon de l'attaquant ou destruction complète d'une force. Les combats sont résolus de façon simultanée et chaque joueur jette un dé par pion et inflige une perte par 6 obtenu. Le premier round est considéré comme un débarquement et le combat n'est pas simultané, le défenseur jetant les dés et appliquant les résultats avant l'attaquant. A l'issue de la phase d'attaque des garnisons, les troupes présentes sur les navires peuvent être débarquées.