La brume
Hardi compagnons, cette brume ne me dit rien qui vaille !
Dans un monde médiévale, et en particulier sur mer, la brume a de tout temps été un ennemie sournois.
S’enfoncer dans un ban de nuage est chose risquée, surtout lorsque l’ennemie ou la terre se trouvent dans les parages.
Cette règle est optionnelle, si elle ne vous convient pas vous la mettez dans une bouteille et l’envoyez éventuellement rejoindre la règle de météo.
Lors de la phase d’initiative,
· si on joue la règle météo, lors du lancé du D6, le 2 indique un effet « brume »
· si on ne joue pas la météo, un double 1 indique un effet « brume »
Détermination des zones de brume :
On divise la table en 6 zones. Pour chaque zone on lance 1D6, un 1 signifie que la zone est envahit par la brume.
Durée de la brume :
Chaque tour après le début de la brume, on lance 1D6 pour chaque zone touchée, sur un 6 la brume se lève.
Conséquences de la brume :
· Quelque soit leur mode de propulsion, les bateaux ne peuvent plus naviguer qu’à ½ vitesses
· Le tir n’est possible qu’à courte portée
· Un vaisseau passant à moins de 4 ps d’une terre doit faire un jet de 1D6, sur un 1 il heurte la terre (un récif).
Modélisation de la brume :
On utilise des morceaux de coton que l’on répartit dans toute la zone embrumée.